✧ La Casa de Nooj ✧
Imagen de Nooj

Nooj

Lord del Valle del Caído · Nivel 10
No amo la espada porque tiene filo, ni la flecha porque vuela, ni al guerrero porque ha ganado la gloria. Sólo amo la tierra que defienden.

Wiki: dnd-raedra.fandom.com

Guerrero 6Clérigo 4Danzarín de las Sombras 4 · PrestigioCaballero de la Muerte 2 · Prestigio

Las clases de prestigio avanzan en paralelo, sin consumir nivel de personaje.

Puntos de golpe
136
Lvl 10 · CON +5
Clase de armadura
27
Arm. 10 + Des. 4 + Var. 3
Iniciativa
+4
Base DES
Ataque base
+10
Presa
+15

Características

FUE
20
+5
DES
18
+4
CON
20
+5
INT
15
+2
SAB
12
+1
CAR
12
+1

Tiradas de salvación

Fortaleza
14
CON · Base 9
Reflejos
7
DES · Base 3
Voluntad
14
SAB · Base 6 +7

Voluntad: +7 mod. varios · +1 contra cosas oscuras · RC: —

Datos

RazaHumano
Alineamiento—
DeidadArdor
JugadorNamerya Ashura
TamañoMediano
Edad69 años (rejuveneciendo)
Altura / Peso190 cm · 75 kg
Ojos / CabelloMiel · Largo y blanco
Dinero100 po
IdiomasComún · Infernal · Y (en aprendizaje)

Habilidades · rango máx. 16 · 13 pts/nivel

◆ habilidad de clase (Guerrero / Clérigo / Danzarín de las Sombras)

Abrir cerraduras (DES)+4
◆ Arte (INT)+14
Averiguar intenciones (SAB)+1
◆ Avistar (SAB)+1
Buscar (INT)+2
◆ Concentración (CON)+17
◆ Conocimiento de conjuros (INT)+2
Descifrar escritura (INT)+2
◆ Diplomacia (CAR)+2
◆ Disfrazarse (CAR)+2
Engañar (CAR)+7
◆ Equilibrio (DES)+9
◆ Escapismo (DES)+4
◆ Esconderse (DES)+14
◆ Escuchar (SAB)+1
Falsificar (INT)+2
◆ Interpretar (CAR)+7
◆ Intimidar (INT)+10
Inutilizar mecanismo (INT)+2
Juego de manos (DES)+6
◆ Montar (DES)+14
◆ Moverse sigilosamente (DES)+12
◆ Nadar (FUE)+6
◆ Oficio (SAB)+1
◆ Piruetas (DES)+4
Reunir información (CAR)+1
◆ Saber: arcano (INT)+2
Saber: arquitectura e ingeniería (INT)+2
Saber: dungeons (INT)+2
Saber: geografía (INT)+2
◆ Saber: historia (INT)+2
Saber: local (INT)+2
◆ Saber: los planos (INT)+2
Saber: naturaleza (INT)+2
Saber: nobleza y realeza (INT)+2
◆ Saber: religión (INT)+2
◆ Saltar (FUE)+13
◆ Sanar (SAB)+1
Supervivencia (SAB)+1
Tasación (INT)+2
◆ Trato con animales (CAR)+17
◆ Trepar (FUE)+6
Usar objeto mágico (CAR)+2
Uso de cuerdas (DES)+4
Volar (DES)+4

Dotes

Ataque PoderosoCombate con dos ArmasCrítico MejoradoDefensa con dos ArmasDureza MayorEsquivaGran HendeduraGiro ExtraHendeduraPresencia SobrecogedoraVoluntad Épica

Aptitudes especiales

Dominio de la Muerte
Acceso al dominio de muerte como clérigo.
Dominio Oscuridad Vil
Acceso al dominio de oscuridad vil.
Dominio Pestilencia
Acceso al dominio de la pestilencia.
Visión en la oscuridad
Ve en penumbra total sin penalización.
Inmune a enfermedad y veneno
No puede enfermar ni ser envenenado.
+2 a levantar peso
Bonificador a comprobaciones de levantar peso.
1d4 contra CaC fallidos
El atacante recibe daño al fallar cuerpo a cuerpo.
+1 daño de frío
Cada impacto con arma añade 1 punto de daño de frío.
Esconderse a la vista
Puede ocultarse incluso siendo observado.
Evasión
Daño 0 en tiradas de Reflejos superadas.
Esquiva asombrosa
Conserva el bonificador de DES a la CA aunque sea sorprendido.
Ilusión sombría
Puede crear ilusiones de sombra.
Convocar sombra
Invoca sombras para combate o exploración.
Salto sombrío
Teletransporte corto (20') a través de sombras.
Tatuaje orco (espalda)
Activar en combate: +1 ataque, +1 CA.

Conjuros

De clase (Clérigo · Dominios Muerte / Oscuridad / Pestilencia)

  • Detectar No Muertos
  • Reprender No Muertos
  • Profanar
  • Crear No Muerto
  • Levantar No Muerto
  • Toque de la Muerte
  • Causar Miedo
  • Condenar
  • Dormir

De objetos

  • Cono de Fuego (Anillo del Fulgor Dorado)
  • Bola de Fuego 6d6 (Amuleto del Corazón del Abismo)
  • Crear / Controlar Agua (Tridente Coralino)
  • Forma Líquida (Frasco del Núcleo Fluidal)
  • Dormir (Capa de Chispas Relucientes)
  • Arma Profana

Historia

Nueve (más conocido como «Nooj» o el «Viejo Borracho») es el menor de los hijos de Algalon, que lucha por subsistir y encontrar la felicidad en el aciago y peligroso mundo de Raedra. Aunque nació humano, actualmente está transmutando en desalmado. Suele combatir a dos espadas, aunque posee un amplio repertorio de conjuros y objetos mágicos que lo vuelven bastante polivalente. Le acompañan su tigresa blanca gigante, Princesita; Rin, una niña elfa clériga a la que rescató de la esclavitud; y su grupo, Cajón Dezaztre. Mantiene una relación sentimental con Alana Caspian.

Historia previa

Existe gente tan pobre, que una sola migaja de pan duro puede hacerles felices durante todo el día. Familias enteras sobreviven con apenas una porción de carne, administrándola con la fe de los desesperados. Ojalá él hubiese nacido en una familia así… Porque al menos habría habido amor. Nuestro personaje vino al mundo en una aldea tan pequeña y miserable que nadie se molestó en darle un nombre, ni a la aldea ni al niño. Allí vivía Algalon, un hombre vago y codicioso, obsesionado con que alguien lo mantuviera. Su única estrategia era sencilla: acostarse con cualquier doncella dispuesta, esperando que alguno de sus hijos le brindase un futuro cómodo.

Nueve hijos tuvo, y cuando nació el último, ni se molestó en buscarle nombre. «9», le llamó, como si fuera una simple anotación en una cuenta sin importancia. Desde los 4 años trató de enseñarle a blandir una espada, y a los 7 lo alistó en una legión que servía a la iglesia de los astros, como si fuera ganado de carne barata para la guerra. Era diestro, sí, pero no por talento innato, sino por miedo. Miedo a fallar y ver a su padre enfadado, miedo a no servir y acabar en la tierra como tantos otros niños sin nombre.

Durante cinco largos años, el joven «9» cumplió más misiones de las que ningún niño debería conocer. Ni por la gloria ni por la patria, sino para enviar la paga a casa, a casa de un hombre que ni lo miraría a los ojos si no trajera dinero. En sus múltiples peleas vio a todo tipo de enemigos y razas, desde ladrones de la organización del Guante Carmesí a feroces caballeros de Las Castillas.

Todo cambió el día que subió por primera vez a un navío. El mar, inmenso y movedizo, lo enfermó de inmediato. Mareado, pálido y vomitando, fue rescatado por un veterano de mirada cansada que le ofreció una jarra de cerveza con una sonrisa torcida. Se llamaba Noojies, de un lugar llamado Pueblo Patreón. Tenía un huerto, decía. Una casa pequeña, decía. Un sueño de volver y ser feliz, decía.

En pocos días, Noojies se convirtió en el primer ser humano que trató a «9» como una persona. Le enseñó a reír, a observar, a escuchar el viento. A imaginar un mundo sin guerra. Le hablaba de Pueblo Patreón y del huerto que dejó cuando se fue a la guerra. Decía que la gente de Pueblo Patreón era capaz de hacer sonreír hasta a las piedras, y que algún día lo vería otra vez, cuando todo terminase.

Pero en este mundo, todo lo bueno muere pronto.

Fue en un bosque demasiado frondoso, donde el batallón fue emboscado por arpías. Noojies cayó primero, su cuello desgarrado por garras imposibles de detener. «9» no luchó: solo se arrodilló junto al cadáver y repitió su nombre una y otra vez, como un rezo enfermo: Noojies, Noojies, Noojies… Así lo encontraron los exploradores. Pensaron que él era Noojies y, sin hacer muchas preguntas, lo enviaron al lugar del que hablaba: Pueblo Patreón. Como sabía dónde estaba su casa y todo lo necesario, pensó que sería buena idea pasar el resto de su vida fingiendo ser él.

Poco a poco empezó a aparentar ser un viejo, tanto que olvidó cómo empuñar una espada, aunque siempre guardó su armadura y sus espadas por si algún día las necesitaba. Enganchado al ópalo que cultivaba en su propio huerto de Pueblo Patreón, pasaba el día en la taberna con sus amigos habituales: Paco, el herrero enano, con quien compartía no solo el hábito de beber sino también la danza (aunque Nooj solo como espectador), y el señor Maximilian Caspian, al que habitualmente engañaba para que le pagase las copas y que le caía especialmente bien, sobre todo después de presentarle a su hermana pequeña, Alana. Para disgusto de Nooj, la mano de Alana había sido prometida a un alto cargo militar de la Iglesia, y doble fue el disgusto cuando, en su primer encuentro, ella acabó tirándole una copa encima.

La aventura completa, capítulo a capítulo, está en la wiki de Raedra.

Títulos y honores

Lord del Valle del Caído

Otorgado por El rey de Kortu

Título nobiliario otorgado por el rey de Kortu.

Oficial de Primer Rango de la Rebelión

Otorgado por Einara

Tras convencer a Vinyi y Humarf de aceptar la oferta de Einara, se une a la rebelión. Para ellos ha realizado algunas misiones, como la destrucción de una de las torres mágicas de Sempar por órdenes de Blue. También ha ayudado a los rebeldes de Pueblo Paleta a repeler un ataque de la iglesia, ha ayudado a poner orden entre los rebeldes exiliados de Krals y ha liberado a druidas rebeldes del bosque de Gauss aprisionados por afines a la iglesia, entre otras muchas funciones.

Amigo del clan orco de Task · «Noojtij»

Otorgado por El líder del clan de Task

Durante su travesía desde Sempar a Kortu, Cajón Dezaztre rescata a Morbotij, hijo del líder del clan Task, de unas arañas arpón. Tras unos días en el poblado, el grupo se hace amigo de los orcos y supera la prueba que les proponen: derrotar a un tremendo ciempiés gigante al que acaban llamando «Patitas». Este reconocimiento les vale ser considerados amigos de los clanes orcos, con un tatuaje que lo demuestra y un nombre orco: Nooj es bautizado como «Noojtij, de Task».

Guardián de llaves de la Torre Mágica de Pueblo Nerf

Otorgado por El Generalísimo Rey Günnar

Tras un largo proceso de selección —cuatro entrevistas con RR. HH., dos pruebas técnicas, una de alcoholemia, un pulso con el bonsái fumado del pueblo y sacar al mamut a pasear—, Nooj consigue el puesto de Guardián de llaves de la Torre Mágica de Pueblo Nerf, un pequeño pueblo al noreste de Sempar dirigido por uno de sus fundadores, Günnar el semigigante. Además de proteger la torre, sus funciones incluyen limpiar las calles, cortar los árboles, llevar a los borrachos a sus casas y cuidar el pueblo en general.

Amigo de los druidas de Gauss

Otorgado por El druida Adruid

Una vez pasado Task, y guiado por Morbotij, el grupo decide hacer noche en una pequeña aldea de druidas conocidos de este, pero la encuentran reducida a cenizas. Siguiendo el rastro, dan con el campamento de unos mercenarios de las Castillas que los tenían esclavizados. Cajón Dezaztre interviene, salva la vida de los druidas y se gana su amistad.

Siervo de Nerull

Otorgado por Ardor

Tras la revelación onírica del motivo real de su existencia y de los tratos que hizo su padre, conoce a Nerull, que le hace firmar un contrato. Sin mucha más opción, y sin entender lo que firma, Nooj acepta. Desde ese día busca a sus hermanos para convencerles de romper sus contratos con el ser demoníaco, aunque la mayoría han acabado cediendo a su control. Con cada hermano que cae siente que pierde más su humanidad, pero no pierde la fe en revertir la situación.

Hijo del Vino

Otorgado por El líder feriante de Spalis

Durante una cita con Alana en la feria de abril de Spalis, Nooj participa en la prueba de beber vino y aguanta más de dos minutos sin parar y sin vomitar después. Es nombrado Hijo del Vino y obsequiado con una corona de espinas que acredita la hazaña.

Bendecido por la Virgen del Toro

Otorgado por La Virgen del Toro

Durante la feria de abril de Spalis, Nooj asiste a una de las procesiones. A costa de pelearse con buena parte del público, y con la ayuda de Alana, logra tocar la cabeza de la Virgen, recibiendo su bendición y sintiéndose revitalizado.

Campeón de las carreras de Virela

Otorgado por El organizador de las Carreras de Virela

Tras quedar en primer lugar en la carrera de Virela junto a su pareja, Alana.

Tricampeón de oro de las Olimpiadas de Raedra

Otorgado por Los Dioses

En el primer sueño astral, Nooj aparece en unas olimpiadas mágicas. Entre sus oros, las modalidades «Ligar con dragón» y «Autoherirse con cuchillo».

Campeón de las carreras Kart de Raedra

Otorgado por Los Dioses

Tras participar en el evento «Kart de Raedra» junto a Charlotte y ganarlo.

Caspian

Otorgado por Alana, su pareja

Por su compromiso con Alana Caspian.

Elegido por el Dios de la Piedra

Otorgado por El Dios de la Piedra

El propio Dios de la Piedra los nombró sus elegidos para defender su causa en Kortu.

Guerrero Legendario de Kortu

Otorgado por Los custodios de Kortu

Tras superar la prueba para conseguir el título venciendo a un dragón.

Campeón del coliseo de Trost

Otorgado por La gente de Trost

Tras derrotar al anterior campeón del coliseo.

Los Humildes de Kortu

Otorgado por Lord Karkat, señor de Korkot

Tras ayudar al pueblo de Kortu, este los nombró así.

Iniciado del Mewtral

Otorgado por Uno de los hijos demoníacos de Akroma y Errantix

Tras usar el Mewtral por primera vez, uno de los nueve hijos de Akroma y Errantix los nombró así.

Poseedor de espadas legendarias

Por conseguir una espada, supuestamente legendaria, de las nueve.

Amigo del primo de los Engels

Otorgado por Uno de los hijos demoníacos de Akroma y Errantix

Él mismo les dijo que eran sus amigos y que, si veían a sus primos los Engel, los saludaran de su parte.

Libertador de Kortu

Otorgado por Ninovildon, rey de Kortu

Tras participar en la batalla de la Medianoche.

Superviviente de la batalla de la Medianoche

Tras sobrevivir a la legendaria batalla de la Medianoche.

Portador de la llave de Kortu

Ilustre Campeón de la Casa Nigromántica

Otorgado por La reina de Ernea

Tras ganar el concurso nigromántico.

Jinete de las Praderas Solitarias

Tras liberar las Praderas Solitarias de un fragmento de la oscuridad y de un malvado nigromante oscuro.

Caminante de sueños

Tras caminar en sueños y combatir la oscuridad que intentaba llegar al mundo real.

Le acompañan

Dominios